Przejdź do treści
Manuel García-Llera Añón / Product Designer · Design EngineerKontakt

Badania

Od przedmiotu do interfejsu

Badam, jak interfejsy i wbudowana w nie sztuczna inteligencja pomagają ludziom rozumieć, decydować i działać. To pytanie nie jest nowe: przyniosłem je ze studiów nad przedmiotami fizycznymi, od których się zaczęło.

Moje zainteresowanie projektowaniem zaczęło się długo przed pracą z ekranami. W pracy dyplomowej wyszedłem od codziennych przedmiotów z NRD i RFN. Im więcej badałem ich materiały, formy i zastosowania, tym bardziej chciałem zrozumieć ludzi i kontekst, w którym powstały.

Teraz przenoszę część tych pytań na produkty cyfrowe. Chcę badać, co człowiek rozumie podczas korzystania z interfejsu i jak zmieniają się jego decyzje po włączeniu AI. To badania otwarte: praca historyczna istnieje, ale nowe hipotezy wymagają własnego planu eksperymentalnego i sprawdzenia.

Pytanie

Jak zmieniają się rozumienie, zaufanie i decyzje człowieka, gdy interfejs wykorzystuje cechy kojarzone z przedmiotami fizycznymi?

Punkt wyjścia · NRD i RFN, 1949–1989

Praca rozpoczęła się od porównania zaprojektowanych przedmiotów z NRD i RFN z lat 1949–1989. Dwa systemy polityczne wytwarzały przybory dla tych samych rąk, korzystając z innych zasobów i inaczej określając, czemu przedmiot ma służyć.

Porównując je, nie zatrzymałem się na estetyce. Przyglądałem się materiałom, sposobom użycia i temu, co mówiły o codzienności. Nie znalazłem reguły utożsamiającej niedobór z materialnością, a obfitość z jej zanikiem. Są to obserwacje konkretnych przedmiotów i dokumentów, które należy odczytywać w kontekście.

Stąd pytanie, które chcę dalej badać: co dzieje się z tą zmysłową relacją, gdy przechodzimy od przedmiotu do interfejsu cyfrowego? To otwarty kierunek, nie ciągłość historyczna udowodniona w pracy dyplomowej. Cztery przykłady, uporządkowane według dat przedmiotów lub reklam, wyjaśniają mój punkt wyjścia.

Braun SK4 · 1956
Urządzenie Hansa Gugelota i Dietera Ramsa pozwala mi obserwować związek między materiałami, rozmieszczeniem elementów sterowania i pokrywą odsłaniającą wnętrze.
Moccadolly · 1958 / 1962
Porównuję oryginalny dzbanek do kawy z 1958 roku z przeprojektowaniem Klausa Musinowskiego i Lutza Rudolpha z 1962 roku: zmiany uchwytu, wykończenia i obecności przedmiotu w domu.
Trabant · reklamy z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych
Analizuję tu reklamy, nie datę zaprojektowania samochodu: sposoby życia i role rodzinne przedstawiane za pośrednictwem przedmiotu.
Młynek Braun mojego ojca · lata siedemdziesiąte
Kończę pracę dyplomową przedmiotem, który dobrze znam: młynkiem do kawy nadal używanym w domu. Interesuje mnie związek między codziennym używaniem, zachowywaniem rzeczy i pamięcią.

Otwarte kierunki badań

01

Od przedmiotu do interfejsu

Badania historyczne i materialne

Chcę prześledzić relację między haptycznością a wizualnością, od kultury materialnej XX wieku po współczesny interfejs. Pytam, co zmienia się, gdy gest traci fakturę lub interakcja przechodzi na głos, nie zakładając, że skutki są już dowiedzione.

02

Interfejsy pomagające podejmować decyzje

Badania empiryczne i stosowane

Stosowane i mierzalne HCI: jak interfejs z wbudowaną AI zmienia to, co człowiek rozumie, czemu ufa i co ostatecznie robi. Ten kierunek wymaga prototypów, uczestników i mierników; plan eksperymentalny trzeba jeszcze opracować.

03

Systemy projektowe jako gramatyki

W rozwoju · systemy generatywne

Chcę badać, jak tokeny, komponenty i zasady kompozycji mogą kierować generowaniem interfejsów bez utraty spójności i kontroli człowieka. Rozwijany CMS służy mi jako laboratorium stabilności, adaptacji i edycji interfejsów. To praca otwarta: nie stanowi jeszcze walidacji naukowej ani produktu komercyjnego.

Chcę, aby badania i praktyka wspierały się nawzajem: budować prototypy do sprawdzania pytań i wykorzystywać wnioski, by projektować lepiej. Nie mylę jednak działania czegoś w jednym projekcie z dowodem, że działa dla wszystkich.

Jak pracuję

Interesuje mnie także badanie poprzez budowanie: postawienie pytania, stworzenie prototypu i sprawdzenie, czego pozwala się nauczyć. Chcę dokumentować decyzje, odrzucone możliwości i ich powody. Badanie poprzez projektowanie, wyróżnione przez Christophera Fraylinga w Research in Art and Design (1993/94), jest punktem odniesienia dla tego kierunku, nie walidacją moich wcześniejszych projektów.

Projektowanie zorientowane na człowieka według ISO 9241-210 i model Double Diamond porządkują pracę stosowaną: określenie ram, badania, system, prototyp, rozwój i walidację, z dowodami odpowiednimi dla każdego etapu.

I zasada, którą sam sobie stawiam: zawsze odróżniać pomiar od wnioskowania. Przedstawienie szacunku jako danych to najbardziej kosztowny błąd badacza.

  • Alois Riegl · optyczność i haptyczność
  • Vilém Flusser · filozofia przedmiotu
  • Jean Baudrillard · system przedmiotów
  • Maurice Merleau-Ponty · fenomenologia ciała
  • Dieter Rams · funkcjonalizm jako punkt zwrotny
  • Donald Norman · afordancje
  • Kristina Höök · projektowanie somaestetyczne
  • Christopher Frayling · badanie poprzez projektowanie

Metody badań UX

W programie master UX/UI uczyłem się metod badań jakościowych i ilościowych. Najważniejsze jest dla mnie dobranie ich do pytania i momentu projektu. Persony pomagają na przykład syntetyzować potrzeby i zachowania na podstawie badań; nie zastępują danych i nie są metodą ich zbierania.

W grupowym zadaniu podczas programu master uczestniczyłem w otwartym sortowaniu kart dla akademickiej propozycji aplikacji Cecotec. Udokumentowaliśmy grupowania, macierz podobieństwa i dendrogram, aby ukierunkować kategorie. Odróżniam to od zlecenia zawodowego i ulepszenia zweryfikowanego w produkcji. Znajomość innych metod nie oznacza też, że stosowałem je we wszystkich projektach.

Wywiady
Aby zrozumieć kontekst, motywacje i trudności danej osoby. Zaczynam od celów i scenariusza, zostawiając przestrzeń na usłyszenie tego, czego nie przewidziałem.
Sortowanie kart
Aby zbadać, jak treści są grupowane i nazywane przed ustaleniem architektury informacji. Grupowania wskazują kierunek, ale same nie rozstrzygają struktury.
Testy użyteczności
Aby obserwować wykonywanie zadań w prototypie lub produkcie, pojawiające się wątpliwości i elementy do poprawy. To, co ktoś mówi, i to, co robi, dostarcza różnych informacji.
Testy A/B
Aby sprawdzić hipotezę za pomocą dwóch wariantów i losowego przydziału. To walidacja ilościowa: wymaga określonego miernika i odpowiedniej próby, nie tylko porównania preferencji.

Odkrywaj dalej

Moje bieżące przemyślenia znajdziesz w notatniku, a przykłady ich przełożenia na produkt w sekcji projekty.

ORCID