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Manuel García-Llera Añón / Product Designer · Design EngineerKontakt

Forschung

Vom Objekt zur Oberfläche

Ich erforsche, wie Oberflächen und die darin integrierte künstliche Intelligenz Menschen beim Verstehen, Entscheiden und Handeln unterstützen. Die Frage ist nicht neu: Sie stammt aus meiner Beschäftigung mit physischen Objekten, in der sie ihren Ursprung hat.

Mein Interesse am Design begann lange vor der Arbeit mit Bildschirmen. In meiner Abschlussarbeit ging ich von Alltagsgegenständen der DDR und BRD aus. Je mehr ich ihre Materialien, Formen und Nutzungen untersuchte, desto stärker wollte ich die Menschen und den Kontext verstehen, die sie hervorgebracht hatten.

Einige dieser Fragen übertrage ich heute auf digitale Produkte. Ich möchte untersuchen, was Menschen beim Benutzen einer Oberfläche verstehen und wie sich ihre Entscheidungen durch integrierte KI verändern. Das ist offene Forschung: Die historische Arbeit liegt vor; die neuen Hypothesen benötigen ein eigenes Versuchsdesign und eigene Tests.

Die Frage

Wie verändern sich Verständnis, Vertrauen und Entscheidungen eines Menschen, wenn eine Oberfläche Eigenschaften aufgreift, die wir mit physischen Objekten verbinden?

Der Ausgangspunkt · DDR und BRD, 1949–1989

Die Arbeit begann mit dem Vergleich gestalteter Objekte aus DDR und BRD zwischen 1949 und 1989. Zwei politische Systeme fertigten Gebrauchsgegenstände für dieselben Hände, mit unterschiedlichen Ressourcen und Prioritäten hinsichtlich dessen, was ein Objekt leisten sollte.

Beim Vergleich ging ich über die Ästhetik hinaus: Ich betrachtete Materialien, Nutzung und die Aussagen über den Alltag. Ich fand keine Regel, die Knappheit mit Materialität oder Überfluss mit deren Verschwinden gleichsetzt. Es sind Beobachtungen an konkreten Objekten und Dokumenten, die in ihrem Kontext gelesen werden müssen.

Daraus entsteht eine Frage, die ich weiterverfolgen möchte: Was geschieht mit dieser sinnlichen Beziehung beim Übergang vom Gegenstand zur digitalen Oberfläche? Das ist eine offene Forschungsrichtung, keine durch die Abschlussarbeit bewiesene historische Kontinuität. Die vier Beispiele sind nach den Daten der untersuchten Objekte oder Anzeigen geordnet und erläutern meinen Ausgangspunkt.

Braun SK4 · 1956
Das Gerät von Hans Gugelot und Dieter Rams erlaubt mir, das Verhältnis zwischen Materialien, Anordnung der Bedienelemente und einer Abdeckung zu betrachten, die Einblick ins Innere gibt.
Moccadolly · 1958 / 1962
Ich vergleiche die ursprüngliche Kaffeekanne von 1958 mit der Neugestaltung von Klaus Musinowski und Lutz Rudolph aus dem Jahr 1962: Wie verändern sich Griff, Oberfläche und die Präsenz des Gegenstands im Haushalt?
Trabant · Werbung der 1960er- und 1970er-Jahre
Hier analysiere ich Werbeanzeigen, nicht das Entwurfsdatum des Autos: welche Lebensweisen und familiären Rollen durch das Objekt vermittelt wurden.
Die Braun-Kaffeemühle meines Vaters · 1970er-Jahre
Meine Abschlussarbeit endet mit einem Gegenstand, den ich gut kenne: der Kaffeemühle, die zu Hause weiterhin benutzt wurde. Mich interessiert die Verbindung zwischen alltäglichem Gebrauch, Bewahrung und Erinnerung.

Offene Forschungsrichtungen

01

Vom Objekt zur Oberfläche

Historische und materielle Forschung

Ich möchte dem Verhältnis von Haptischem und Optischem von der materiellen Kultur des 20. Jahrhunderts bis zur heutigen Oberfläche nachgehen. Ich frage, was sich verändert, wenn eine Geste ihre Textur verliert oder eine Interaktion über Sprache erfolgt, ohne deren Wirkung als bewiesen vorauszusetzen.

02

Oberflächen, die Entscheidungen unterstützen

Empirische und angewandte Forschung

Angewandte, messbare HCI: Wie eine Oberfläche mit integrierter KI verändert, was ein Mensch versteht, worauf er vertraut und was er schließlich tut. Diese Richtung braucht Prototypen, Teilnehmende und Kennzahlen; ihr Versuchsdesign muss noch entwickelt werden.

03

Designsysteme als Grammatiken

In Entwicklung · generative Systeme

Ich möchte untersuchen, wie Tokens, Komponenten und Kompositionsregeln die Erzeugung von Oberflächen steuern können, ohne Kohärenz oder menschliche Kontrolle zu verlieren. Das CMS in Entwicklung dient mir als Labor für Stabilität, Anpassung und Bearbeitung von Oberflächen. Die Arbeit ist offen: Sie ist noch keine wissenschaftliche Validierung und kein kommerzielles Produkt.

Forschung und Praxis sollen sich gegenseitig unterstützen: Prototypen entwickeln, um meine Fragen zu prüfen, und die Erkenntnisse für bessere Gestaltung nutzen. Dabei verwechsle ich das Funktionieren in einem Projekt nicht mit einem Beweis, dass etwas für alle funktioniert.

Wie ich arbeite

Ich möchte auch durch das forschen, was ich entwickle: eine Frage formulieren, einen Prototyp bauen und prüfen, was sich daraus lernen lässt. Ich will Entscheidungen, verworfene Ansätze und ihre Gründe dokumentieren. Research through Design, das Christopher Frayling in Research in Art and Design (1993/94) unterscheidet, ist dafür ein Bezugspunkt – keine Validierung meiner bereits abgeschlossenen Projekte.

Menschzentrierte Gestaltung nach ISO 9241-210 und der Double Diamond strukturieren die angewandte Arbeit: Rahmenklärung, Forschung, System, Prototyp, Entwicklung und Validierung, jeweils mit angemessenen Nachweisen.

Eine Regel setze ich mir selbst: Gemessenes stets von Erschlossenem unterscheiden. Eine Schätzung als gesicherte Angabe auszugeben, ist der teuerste Fehler, den Forschende machen können.

  • Alois Riegl · optisch und haptisch
  • Vilém Flusser · Philosophie des Gegenstands
  • Jean Baudrillard · das System der Dinge
  • Maurice Merleau-Ponty · Phänomenologie des Leibes
  • Dieter Rams · Funktionalismus als Wendepunkt
  • Donald Norman · Affordanzen
  • Kristina Höök · somaästhetisches Design
  • Christopher Frayling · Forschung durch Design

Methoden der UX-Forschung

Im UX/UI-Master lernte ich qualitative und quantitative Forschungsmethoden kennen. Entscheidend ist für mich, sie passend zur Frage und Projektphase auszuwählen. Personas helfen beispielsweise dabei, Bedürfnisse und Verhaltensweisen aus Forschung zusammenzuführen; sie ersetzen keine Daten und sind selbst keine Methode zur Datenerhebung.

In einer Gruppenarbeit im Master nahm ich an einem offenen Card Sorting für einen akademischen Cecotec-App-Entwurf teil. Wir dokumentierten Gruppierungen, eine Ähnlichkeitsmatrix und ein Dendrogramm zur Orientierung bei den Kategorien. Ich unterscheide das von einem beruflichen Auftrag oder einer im Produktivbetrieb nachgewiesenen Verbesserung. Andere Methoden zu kennen bedeutet ebenfalls nicht, sie in jedem Projekt angewandt zu haben.

Interviews
Um Kontext, Beweggründe und Schwierigkeiten eines Menschen zu verstehen. Ich beginne mit Zielen und einem Leitfaden und lasse Raum für Antworten, mit denen ich nicht gerechnet habe.
Card Sorting
Um zu erkunden, wie Inhalte gruppiert und benannt werden, bevor die Informationsarchitektur festgelegt wird. Die Gruppierungen geben Orientierung, bestimmen die Struktur aber nicht allein.
Usability-Tests
Um zu beobachten, wie Aufgaben in einem Prototyp oder Produkt gelöst werden, wo Unsicherheit entsteht und was überarbeitet werden muss. Was jemand sagt und was jemand tut, liefert unterschiedliche Informationen.
A/B-Tests
Um eine Hypothese mit zwei Varianten und zufälliger Zuweisung zu prüfen. Das ist quantitative Validierung: Sie braucht eine definierte Kennzahl und eine ausreichende Stichprobe, nicht nur einen Vergleich von Vorlieben.

Weiter entdecken

Meine laufenden Überlegungen stehen im Arbeitsjournal, ihre Umsetzung in Produkte zeigen die Projekte.

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