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Manuel García-Llera Añón / Product Designer · Design EngineerContact

Recherche

De l’objet à l’interface

J’étudie comment les interfaces, et l’intelligence artificielle qu’elles intègrent, aident les personnes à comprendre, décider et agir. Cette question n’est pas nouvelle : elle vient de mon étude des objets physiques, où elle a pris naissance.

Mon intérêt pour le design a commencé bien avant le travail sur écran. Dans mon mémoire, je suis parti des objets quotidiens de RDA et de RFA ; plus j’étudiais leurs matériaux, leurs formes et leurs usages, plus j’avais besoin de comprendre les personnes et le contexte qui les avaient produits.

Je transpose aujourd’hui certaines de ces questions au produit numérique. Je veux étudier ce qu’une personne comprend en utilisant une interface et comment ses décisions évoluent lorsqu’elle intègre de l’IA. C’est une recherche ouverte : le travail historique existe, mais les nouvelles hypothèses exigent leur propre protocole expérimental et leurs tests.

La question

Comment la compréhension, la confiance et les décisions d’une personne changent-elles lorsqu’une interface intègre des qualités que nous associons aux objets physiques ?

Le point de départ · RDA et RFA, 1949–1989

Le travail a commencé par une comparaison d’objets de design de RDA et de RFA entre 1949 et 1989. Deux systèmes politiques produisant des ustensiles pour les mêmes mains, avec des ressources et des priorités différentes quant au rôle d’un objet.

En les comparant, je ne me suis pas arrêté à l’esthétique : j’ai observé leurs matériaux, leurs usages et ce qu’ils racontaient de la vie quotidienne. Je n’ai trouvé aucune règle permettant d’associer la rareté à la matérialité, ou l’abondance à sa disparition. Ce sont des observations sur des objets et documents précis, à lire dans leur contexte.

De là naît une question que je souhaite approfondir : que devient cette relation sensorielle lorsque l’on passe de l’objet à l’interface numérique ? C’est une piste ouverte, pas une continuité historique démontrée par le mémoire. Ces quatre exemples, classés selon les dates des objets ou publicités analysés, éclairent mon point de départ.

Braun SK4 · 1956
L’appareil de Hans Gugelot et Dieter Rams me permet d’observer la relation entre les matériaux, la disposition des commandes et un couvercle qui laisse voir l’intérieur.
Moccadolly · 1958 / 1962
Je compare la cafetière originale de 1958 au redesign de Klaus Musinowski et Lutz Rudolph de 1962 : comment évoluent la poignée, la finition et la présence de l’objet à la maison.
Trabant · publicités des années 1960 et 1970
J’analyse ici des publicités, pas la date de conception de la voiture : les modes de vie et les rôles familiaux projetés à travers l’objet.
Le moulin à café Braun de mon père · années 1970
Je termine mon mémoire avec un objet que je connais bien : le moulin à café encore utilisé à la maison. Ce lien entre usage quotidien, conservation et mémoire m’intéresse.

Pistes de recherche ouvertes

01

De l’objet à l’interface

Recherche historique et matérielle

Je souhaite suivre la relation entre l’haptique et l’optique, de la culture matérielle du XXe siècle à l’interface contemporaine. Je me demande ce qui change lorsqu’un geste perd sa texture ou qu’une interaction passe par la voix, sans considérer ses effets comme démontrés.

02

Des interfaces qui aident à décider

Recherche empirique et appliquée

Une IHM appliquée et mesurable : comment une interface intégrant de l’IA transforme ce qu’une personne comprend, ce en quoi elle a confiance et ce qu’elle fait. Cette piste exige des prototypes, des participants et des métriques ; son protocole expérimental reste à construire.

03

Les systèmes de design comme grammaires

En développement · systèmes génératifs

Je souhaite étudier comment les tokens, les composants et les règles de composition peuvent guider la génération d’interfaces sans perdre la cohérence ni le contrôle humain. J’utilise le CMS en développement comme laboratoire pour explorer la stabilité, l’adaptation et l’édition des interfaces. Ce travail reste ouvert : il ne constitue encore ni une validation scientifique ni un produit commercial.

Je souhaite que recherche et pratique s’enrichissent mutuellement : construire des prototypes pour tester mes questions et utiliser les enseignements pour mieux concevoir. Sans confondre le fait qu’une solution fonctionne dans un projet avec la preuve qu’elle fonctionne pour tout le monde.

Ma façon de travailler

Je souhaite aussi mener une recherche à travers ce que je construis : formuler une question, créer un prototype et examiner ce qu’il permet d’apprendre. Je veux documenter mes choix, mes rejets et leurs raisons. La recherche par le design, distinguée par Christopher Frayling dans Research in Art and Design (1993/94), est une référence pour développer cette piste, pas une validation des projets déjà réalisés.

Le design centré sur l’humain selon ISO 9241-210 et le Double Diamant structurent le travail appliqué : cadrage, recherche, système, prototype, développement et validation, avec les éléments probants propres à chaque étape.

Et une règle que je m’impose : toujours distinguer ce qui a été mesuré de ce qui a été inféré. Présenter une estimation comme une donnée est l’erreur la plus coûteuse pour une personne qui fait de la recherche.

  • Alois Riegl · optique et haptique
  • Vilém Flusser · philosophie de l’objet
  • Jean Baudrillard · le système des objets
  • Maurice Merleau-Ponty · phénoménologie du corps
  • Dieter Rams · le fonctionnalisme comme charnière
  • Donald Norman · affordances
  • Kristina Höök · design somaesthétique
  • Christopher Frayling · recherche par le design

Techniques de recherche UX

Pendant mon master UX/UI, je me suis formé aux techniques de recherche qualitatives et quantitatives. Pour moi, l’important est de les choisir selon la question et le moment du projet. Les personas, par exemple, m’aident à synthétiser les besoins et comportements issus de la recherche ; ils ne remplacent pas les données et ne sont pas une méthode de collecte.

Dans un travail collectif du master, j’ai participé à un tri de cartes ouvert pour une proposition académique d’application Cecotec. Nous avons documenté des regroupements, une matrice de similarité et un dendrogramme pour orienter les catégories. Je distingue ce travail d’une commande professionnelle et d’une amélioration validée en production. Connaître les autres techniques ne signifie pas non plus les avoir utilisées dans chaque projet.

Entretiens
Pour comprendre le contexte, les motivations et les difficultés d’une personne. Je pars d’objectifs et d’un guide d’entretien, en laissant une place à ce que je n’avais pas prévu d’entendre.
Tri de cartes
Pour explorer comment les contenus sont regroupés et nommés avant de définir l’architecture de l’information. Les regroupements orientent la structure ; ils ne la résolvent pas à eux seuls.
Tests d’utilisabilité
Pour observer la réalisation de tâches sur un prototype ou un produit, les hésitations et les points à revoir. Ce qu’une personne dit et ce qu’elle fait apportent des informations différentes.
Tests A/B
Pour confronter une hypothèse à deux variantes avec affectation aléatoire. C’est une validation quantitative : elle exige une métrique définie et un échantillon suffisant, pas seulement une comparaison de préférences.

Poursuivre la découverte

Mes réflexions en cours se trouvent dans le carnet, et leur traduction en produits dans les projets.

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