Étude de cas
NudeProject
Dans ce projet de fin de master, j’ai exploré comment réunir mode, communauté et achat dans une expérience mobile que l’on peut parcourir sans se perdre.
- Mobile
- design de l’expérience d’achat
- Composants
- langage visuel réutilisable dans Figma
- Flux
- parcours reliés avant le développement
Collaboration : Travail académique réalisé en équipe ; l’étude présente la proposition commune.
Proposition académique non officielle pour Nude Project. Conçue avec Figma et Adobe CC ; elle n’a été ni développée ni mise en production. La marque et les photographies appartiennent à leurs titulaires.
Le projet, couche par couche
De petites décisions construisent le système.
La collection ouvre l’expérience ; recherche et navigation restent reconnaissables.
Taille, quantité et prix sont réunis dans une même décision avant de poursuivre l’achat.
La navigation relie boutique, podcast, marque, favoris et profil au moyen de composants partagés.
La carte permet de suivre les entrées, les décisions et les retours. L’original agrandissable est accessible dans Figma.
Le défi
Je suis parti d’une question : comment une marque de mode peut-elle unir achat et culture sans les traiter comme des expériences déconnectées ? Avec l’équipe, j’ai transformé cette question en parcours pour découvrir, enregistrer et acheter.
Je montre ici du design académique : les écrans et le diagramme documentent la solution proposée, pas des résultats de conversion ni des métriques d’une application réelle.
Un langage partagé
J’ai travaillé une palette claire et des tons bruns pour accompagner les photographies de collection. En-tête, recherche, cartes, tailles et navigation sont organisés en composants et variantes dans Figma.
Le prototype relie boutique, podcast, favoris et profil. Le diagramme m’a permis d’expliciter les décisions d’achat, d’inscription, de récupération d’accès et de gestion du compte avant le développement.
Un prototype, pas du code
Le livrable a été réalisé avec Figma et Adobe CC. Il n’y a eu ni implémentation frontend ou backend ni intégration des paiements : les interactions appartiennent au prototype.
Dans le panier, j’ai réuni sélection de taille, quantité, remise et total ; la navigation inférieure garde les principales rubriques à portée de main pendant le parcours.
Éléments probants et limites
Les écrans, composants et flux originaux permettent d’examiner la cohérence de la proposition. Je n’attribue à ce cas ni tests utilisateurs ni améliorations quantifiées qui ne soient documentés.
Pour en faire un produit, il faudrait valider l’accessibilité et les tâches avec des personnes, développer la boutique et intégrer stocks, paiements et données réelles. Ce sont des étapes futures, pas des capacités déjà implémentées.
Du prototype au composant
Organisation du système
- Identité / logo
- En-tête / recherche
- Navigation / variantes
- Produit / tailles
- Panier / quantités
- Profil / formulaires
Éléments de preuve
Le travail, ouvert à la critique.
Le prototype est une partie du processus : il documente le système, les décisions et les flux qui soutiennent le produit.
Explorer les écrans et les composants Ouvrir le premier écran Agrandir le diagramme de fluxEnseignements
J’ai appris qu’une expérience de marque nécessite des parcours aussi clairs que son identité visuelle.
Définir les composants et les flux m’a permis d’examiner l’ensemble avant le développement.
Question ouverte :Comment conserver la personnalité d’une marque tout en simplifiant les tâches d’achat ?
Contact
Parlons-en.
Si ma façon de travailler vous semble adaptée à votre équipe, ou si vous souhaitez développer un produit ou un projet de recherche, je serais heureux d’en savoir plus. Dites-moi ce dont vous avez besoin et où vous en êtes. Je lirai votre message personnellement.
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