Investigo como as interfaces, e a inteligência artificial nelas integrada, ajudam as pessoas a compreender, decidir e agir. A pergunta não é nova: trouxe-a do estudo dos objetos físicos, onde começou.
O meu interesse pelo design começou muito antes de trabalhar com ecrãs. No trabalho de fim de curso parti dos objetos quotidianos da RDA e da RFA; quanto mais investigava os materiais, as formas e os usos, mais precisava de compreender as pessoas e o contexto que os tinham produzido.
Agora levo algumas dessas perguntas para o produto digital. Quero estudar o que uma pessoa compreende ao utilizar uma interface e como mudam as suas decisões quando esta integra IA. É uma investigação aberta: o trabalho histórico já existe, mas as novas hipóteses precisam do seu próprio desenho experimental e de testes.
A pergunta
Como mudam a compreensão, a confiança e as decisões de uma pessoa quando uma interface incorpora qualidades que associamos aos objetos físicos?
O ponto de partida · RDA e RFA, 1949–1989
O trabalho começou por comparar objetos de design da RDA e da RFA entre 1949 e 1989. Dois sistemas políticos produziam utensílios para as mesmas mãos, com recursos distintos e prioridades diferentes sobre o que um objeto deve fazer.
Ao compará-los, não fiquei apenas pela estética: observei os materiais, a forma como eram utilizados e o que contavam da vida quotidiana. Não encontrei uma regra que permita equiparar escassez a materialidade ou abundância ao seu desaparecimento. São observações sobre objetos e documentos concretos, que têm de ser lidos no seu contexto.
Daí nasce uma pergunta que quero continuar a investigar: o que acontece a essa relação sensorial quando passamos do objeto para a interface digital? É uma linha aberta, não uma continuidade histórica demonstrada pelo trabalho de fim de curso. Estes quatro exemplos, ordenados pelas datas das peças ou dos anúncios analisados, ajudam a explicar o meu ponto de partida.
Braun SK4 · 1956
O aparelho de Hans Gugelot e Dieter Rams permite-me observar a relação entre materiais, disposição dos comandos e uma tampa que deixa ver o interior.
Moccadolly · 1958 / 1962
Comparo a cafeteira original de 1958 com o redesenho de Klaus Musinowski e Lutz Rudolph de 1962: como mudam a asa, o acabamento e a presença do objeto em casa.
Trabant · publicidade dos anos sessenta e setenta
Aqui analiso anúncios, não a data de conceção do automóvel: os modos de vida e papéis familiares projetados através do objeto.
O moinho de café Braun do meu pai · anos setenta
Termino o trabalho de fim de curso com um objeto que conheço bem: o moinho de café que continuava a ser utilizado em casa. Interessa-me essa relação entre uso quotidiano, conservação e memória.
Linhas de investigação abertas
01
Do objeto à interface
Linha histórica e material
Quero acompanhar a relação entre o háptico e o ótico, da cultura material do século XX à interface contemporânea. Pergunto o que muda quando um gesto perde textura ou uma interação passa a realizar-se por voz, sem dar os seus efeitos por demonstrados.
02
Interfaces que ajudam a decidir
Linha empírica e aplicada
HCI aplicado e mensurável: como uma interface com IA integrada muda o que uma pessoa compreende, em que confia e o que acaba por fazer. Esta linha exige protótipos, participantes e métricas; o seu desenho experimental está por construir.
03
Sistemas de design como gramáticas
Em desenvolvimento · sistemas generativos
Quero estudar como tokens, componentes e regras de composição podem orientar a geração de interfaces sem perder coerência nem controlo humano. Uso o CMS em desenvolvimento como laboratório para explorar estabilidade, adaptação e edição de interfaces. É um trabalho aberto: ainda não constitui uma validação científica nem um produto comercial.
Quero que investigação e prática se ajudem mutuamente: construir protótipos para testar as minhas perguntas e usar o que aprendo para desenhar melhor. Sem confundir algo funcionar num projeto com ter demonstrado que funciona para toda a gente.
Como trabalho
Interessa-me investigar também através do que construo: formular uma pergunta, criar um protótipo e analisar o que permite aprender. Quero documentar o que decido, o que descarto e porquê. A investigação através do design, que Christopher Frayling distingue em Research in Art and Design (1993/94), é uma referência para desenvolver esta linha, não uma validação dos projetos que já realizei.
O design centrado nas pessoas segundo a ISO 9241-210 e o duplo diamante estruturam o trabalho aplicado: enquadramento, investigação, sistema, protótipo, desenvolvimento e validação, com a evidência adequada a cada fase.
E uma regra que imponho a mim próprio: distinguir sempre o que foi medido do que foi inferido. Apresentar uma estimativa como um dado é o erro mais caro que alguém que investiga pode cometer.
Alois Riegl · ótico e háptico
Vilém Flusser · filosofia do objeto
Jean Baudrillard · o sistema dos objetos
Maurice Merleau-Ponty · fenomenologia do corpo
Dieter Rams · o funcionalismo como ponto de articulação
Donald Norman · affordances
Kristina Höök · design somaestético
Christopher Frayling · investigação através do design
Técnicas de investigação UX
No master UX/UI formei-me em técnicas de investigação qualitativa e quantitativa. Para mim, o importante é escolhê-las em função da pergunta e do momento do projeto. As personas, por exemplo, ajudam-me a sintetizar necessidades e comportamentos a partir da investigação; não substituem os dados nem são uma técnica para os recolher.
Num trabalho de grupo do master, participei num card sorting aberto para uma proposta académica de aplicação da Cecotec. Documentámos agrupamentos, uma matriz de semelhança e um dendrograma para orientar as categorias. Distingo isso de uma encomenda profissional e de uma melhoria validada em produção. Conhecer as restantes técnicas também não significa tê-las aplicado em todos os projetos.
Entrevistas
Para compreender o contexto, as motivações e as dificuldades de uma pessoa. Parto de objetivos e de um guião, deixando espaço para ouvir o que não tinha previsto.
Card sorting
Para explorar como os conteúdos são agrupados e nomeados antes de decidir a arquitetura da informação. Os agrupamentos orientam a estrutura, mas não a resolvem por si só.
Testes de usabilidade
Para observar como se realizam tarefas num protótipo ou produto, onde surgem dúvidas e o que precisa de revisão. O que alguém diz e o que faz fornecem informação diferente.
Testes A/B
Para testar uma hipótese com duas variantes e atribuição aleatória. É uma validação quantitativa: precisa de uma métrica definida e de uma amostra suficiente, não apenas de comparar preferências.
Continuar a explorar
Os textos em desenvolvimento estão no caderno, e os casos em que se transformam em produto, nos projetos.