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Manuel García-Llera Añón / Product Designer · Design EngineerContatti

Ricerca

Dall’oggetto all’interfaccia

Studio come le interfacce, e l’intelligenza artificiale integrata al loro interno, aiutano le persone a comprendere, decidere e agire. La domanda non è nuova: nasce dallo studio degli oggetti fisici e l’ho portata con me.

Il mio interesse per il design è iniziato molto prima di lavorare con gli schermi. Nella tesi di grado sono partito dagli oggetti quotidiani della Germania Est e Ovest; più ne studiavo materiali, forme e usi, più avevo bisogno di comprendere le persone e il contesto che li avevano prodotti.

Ora porto alcune di quelle domande nel prodotto digitale. Voglio studiare che cosa comprende una persona quando usa un’interfaccia e come cambiano le sue decisioni quando questa integra l’IA. È una ricerca aperta: il lavoro storico esiste, ma le nuove ipotesi richiedono un proprio disegno sperimentale e prove specifiche.

La domanda

Come cambiano la comprensione, la fiducia e le decisioni di una persona quando un’interfaccia incorpora qualità che associamo agli oggetti fisici?

Il punto di partenza · Germania Est e Ovest, 1949–1989

Il lavoro è iniziato confrontando oggetti di design della Germania Est e Ovest tra il 1949 e il 1989. Due sistemi politici producevano utensili per le stesse mani, con risorse diverse e priorità differenti su ciò che un oggetto dovesse fare.

Nel confrontarli non mi sono fermato all’estetica: ho osservato i materiali, gli usi e ciò che raccontavano della vita quotidiana. Non ho trovato una regola che equipari la scarsità alla materialità o l’abbondanza alla sua scomparsa. Sono osservazioni su oggetti e documenti specifici, da leggere nel loro contesto.

Da qui nasce una domanda che voglio approfondire: che cosa accade a questo rapporto sensoriale quando passiamo dall’oggetto all’interfaccia digitale? È una linea aperta, non una continuità storica dimostrata dalla tesi. Questi quattro esempi, ordinati secondo le date degli oggetti o degli annunci analizzati, spiegano il mio punto di partenza.

Braun SK4 · 1956
L’apparecchio di Hans Gugelot e Dieter Rams mi permette di osservare il rapporto tra materiali, disposizione dei comandi e un coperchio che lascia vedere l’interno.
Moccadolly · 1958 / 1962
Confronto la caffettiera originale del 1958 con il redesign di Klaus Musinowski e Lutz Rudolph del 1962: come cambiano il manico, la finitura e la presenza dell’oggetto in casa.
Trabant · pubblicità degli anni Sessanta e Settanta
Qui analizzo gli annunci, non la data di progettazione dell’auto: quali modi di vivere e ruoli familiari venivano rappresentati attraverso l’oggetto.
Il macinacaffè Braun di mio padre · anni Settanta
Concludo la tesi con un oggetto che conosco da vicino: il macinacaffè che continuava a essere usato in casa. Mi interessa questo rapporto tra uso quotidiano, conservazione e memoria.

Linee di ricerca aperte

01

Dall’oggetto all’interfaccia

Ricerca storica e materiale

Voglio seguire il rapporto tra aptico e ottico, dalla cultura materiale del Novecento all’interfaccia contemporanea. Mi chiedo che cosa cambi quando un gesto perde consistenza o un’interazione passa alla voce, senza considerarne dimostrati gli effetti.

02

Interfacce che aiutano a decidere

Ricerca empirica e applicata

HCI applicata e misurabile: come un’interfaccia con IA integrata cambia ciò che una persona comprende, di che cosa si fida e che cosa finisce per fare. Questa linea richiede prototipi, partecipanti e metriche; il suo disegno sperimentale è ancora da costruire.

03

Sistemi di design come grammatiche

In sviluppo · sistemi generativi

Voglio studiare come token, componenti e regole di composizione possano guidare la generazione di interfacce senza perdere coerenza e controllo umano. Uso il CMS in sviluppo come laboratorio per esplorare stabilità, adattamento e modifica delle interfacce. È un lavoro aperto: non costituisce ancora una validazione scientifica né un prodotto commerciale.

Voglio che ricerca e pratica si aiutino a vicenda: costruire prototipi per verificare le mie domande e usare ciò che imparo per progettare meglio. Senza confondere il fatto che qualcosa funzioni in un progetto con l’aver dimostrato che funziona per tutti.

Come lavoro

Mi interessa fare ricerca anche attraverso ciò che costruisco: formulare una domanda, creare un prototipo ed esaminare che cosa permetta di imparare. Voglio documentare le decisioni, ciò che scarto e il perché. La ricerca attraverso il design, distinta da Christopher Frayling in Research in Art and Design (1993/94), è un riferimento per sviluppare questa linea, non una validazione dei progetti già realizzati.

Il design centrato sulle persone secondo ISO 9241-210 e il Double Diamond strutturano il lavoro applicato: inquadramento, ricerca, sistema, prototipo, sviluppo e validazione, con le evidenze appropriate per ogni fase.

E una regola che mi impongo: distinguere sempre ciò che è misurato da ciò che è inferito. Presentare una stima come un dato è l’errore più costoso che possa fare chi si occupa di ricerca.

  • Alois Riegl · ottico e aptico
  • Vilém Flusser · filosofia dell’oggetto
  • Jean Baudrillard · il sistema degli oggetti
  • Maurice Merleau-Ponty · fenomenologia del corpo
  • Dieter Rams · il funzionalismo come snodo
  • Donald Norman · affordance
  • Kristina Höök · design somaestetico
  • Christopher Frayling · ricerca attraverso il design

Tecniche di ricerca UX

Durante il master UX/UI mi sono formato nelle tecniche di ricerca qualitative e quantitative. Per me è importante sceglierle secondo la domanda e il momento del progetto. Le personas, per esempio, mi aiutano a sintetizzare bisogni e comportamenti emersi dalla ricerca: non sostituiscono i dati e non sono una tecnica per raccoglierli.

In un lavoro di gruppo del master ho partecipato a un card sorting aperto per una proposta accademica di app Cecotec. Abbiamo documentato raggruppamenti, una matrice di similarità e un dendrogramma per orientare le categorie. Lo distinguo da un incarico professionale e da un miglioramento validato in produzione. Conoscere le altre tecniche non significa averle applicate in ogni progetto.

Interviste
Per comprendere il contesto, le motivazioni e le difficoltà di una persona. Parto da obiettivi e da una traccia, lasciando spazio all’ascolto di ciò che non avevo previsto.
Card sorting
Per esplorare come i contenuti vengono raggruppati e denominati prima di decidere l’architettura dell’informazione. I raggruppamenti orientano la struttura, ma non la risolvono da soli.
Test di usabilità
Per osservare come vengono svolti i compiti in un prototipo o prodotto, dove emergono dubbi e che cosa va rivisto. Ciò che una persona dice e ciò che fa forniscono informazioni diverse.
Test A/B
Per verificare un’ipotesi con due varianti e assegnazione casuale. È una validazione quantitativa: richiede una metrica definita e un campione sufficiente, non soltanto un confronto di preferenze.

Continua a esplorare

Le riflessioni in corso si trovano nel quaderno, e i casi in cui diventano prodotto nei progetti.

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