Saltar al contenido
Manuel García-Llera Añón / Product Designer · Design EngineerContacto

Investigación

Del objeto a la interfaz

Investigo cómo las interfaces —y la inteligencia artificial integrada en ellas— ayudan a las personas a comprender, decidir y actuar. La pregunta no es nueva: la traje del estudio de objetos físicos, donde empezó.

Mi interés por el diseño empezó mucho antes de trabajar con pantallas. En mi TFG partí de los objetos cotidianos de la RDA y la RFA; cuanto más investigaba sus materiales, formas y usos, más necesitaba comprender a las personas y al contexto que los habían producido.

Ahora traslado algunas de esas preguntas al producto digital. Me interesa estudiar qué entiende una persona al utilizar una interfaz y cómo cambian sus decisiones cuando incorpora IA. Es una investigación abierta: el trabajo histórico ya existe; las nuevas hipótesis necesitan su propio diseño experimental y sus pruebas.

La pregunta

¿Cómo cambian la comprensión, la confianza y las decisiones de una persona cuando una interfaz incorpora cualidades que asociamos a los objetos físicos?

La raíz · RDA y RFA, 1949–1989

El trabajo empezó comparando objetos de diseño de la RDA y la RFA entre 1949 y 1989. Dos sistemas políticos produciendo utensilios para las mismas manos, con recursos distintos y con prioridades diferentes sobre qué debe hacer un objeto.

Al compararlos no me quedé solo en la estética: me fijé en sus materiales, en cómo se utilizaban y en lo que contaban de la vida cotidiana. No encontré una regla que permita equiparar escasez con materialidad o abundancia con su desaparición. Son observaciones sobre objetos y documentos concretos, que hay que leer en su contexto.

De ahí surge una pregunta que quiero seguir investigando: qué ocurre con esa relación sensorial cuando pasamos del objeto a la interfaz digital. Es una línea abierta, no una continuidad histórica que el TFG haya demostrado. Estos cuatro ejemplos, ordenados por las fechas de las piezas o los anuncios analizados, ayudan a explicar de dónde parto.

Braun SK4 · 1956
El equipo de Hans Gugelot y Dieter Rams me permite observar la relación entre materiales, disposición de los controles y una cubierta que deja ver el interior.
Moccadolly · 1958 / 1962
Comparo la cafetera original de 1958 con el rediseño de Klaus Musinowski y Lutz Rudolph de 1962: cómo cambian el asa, el acabado y la presencia del objeto en casa.
Trabant · publicidad de los años sesenta y setenta
Aquí analizo anuncios, no la fecha de diseño del coche: qué formas de vida y papeles familiares se proyectaban a través del objeto.
El molinillo Braun de mi padre · años setenta
Cierro el TFG con un objeto que conozco de cerca: el molinillo que seguía utilizándose en casa. Me interesa esa relación entre uso cotidiano, conservación y memoria.

Líneas abiertas

01

Del objeto a la interfaz

Línea histórica y material

Quiero seguir la relación entre lo háptico y lo óptico, desde la cultura material del siglo XX hasta la interfaz contemporánea. Me pregunto qué cambia cuando un gesto pierde textura o una interacción pasa a realizarse por voz, sin dar por demostrados sus efectos.

02

Interfaces que ayudan a decidir

Línea empírica y aplicada

HCI aplicado y medible: cómo una interfaz con IA integrada cambia lo que una persona entiende, en qué confía y qué acaba haciendo. Es la línea que exige prototipos, participantes y métricas; su diseño experimental está por construir.

03

Sistemas de diseño como gramáticas

Línea en desarrollo · sistemas generativos

Quiero estudiar cómo los tokens, componentes y reglas de composición pueden guiar la generación de interfaces sin perder coherencia ni control humano. Uso el CMS en desarrollo como laboratorio para explorar estabilidad, adaptación y edición de interfaces. Es un trabajo abierto: todavía no constituye una validación científica ni un producto comercial.

Quiero que la investigación y la práctica se ayuden mutuamente: construir prototipos para poner a prueba mis preguntas y utilizar lo aprendido para diseñar mejor. Sin confundir que algo funcione en un proyecto con haber demostrado que funciona para todo el mundo.

Cómo trabajo

Me interesa investigar también a través de lo que construyo: formular una pregunta, crear un prototipo y revisar qué permite aprender. Quiero documentar qué decido, qué descarto y por qué. La investigación a través del diseño, que Christopher Frayling distingue en Research in Art and Design (1993/94), es una referencia para desarrollar esta línea; no una validación de los proyectos que ya he realizado.

Diseño centrado en las personas según ISO 9241-210 y doble diamante para estructurar el trabajo aplicado: encuadre, investigación, sistema, prototipo, desarrollo y validación, con la evidencia que corresponde a cada fase.

Me impongo distinguir lo medido de lo inferido y señalar las estimaciones como tales, para que otra persona pueda valorar en qué se apoya cada conclusión.

  • Alois Riegl · óptico y háptico
  • Vilém Flusser · filosofía del objeto
  • Jean Baudrillard · el sistema de los objetos
  • Maurice Merleau-Ponty · fenomenología del cuerpo
  • Dieter Rams · el funcionalismo como bisagra
  • Donald Norman · affordances
  • Kristina Höök · somaesthetic design
  • Christopher Frayling · research through design

Técnicas de investigación UX

En el máster UX/UI me formé en técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa. Lo importante para mí es elegirlas según la pregunta y el momento del proyecto. Los perfiles de usuario, también llamados personas, me ayudan a sintetizar necesidades y comportamientos a partir de la investigación. Se elaboran con los datos recogidos; no son una técnica para obtenerlos.

En un trabajo grupal del máster participé en un card sorting abierto para una propuesta académica de aplicación de Cecotec. Documentamos agrupaciones, una matriz de similitud y un dendrograma para orientar las categorías. Lo distingo de un encargo profesional y de una mejora validada en producción. Conocer las demás técnicas tampoco significa haberlas aplicado en todos los proyectos.

Entrevistas
Para comprender el contexto, las motivaciones y las dificultades de una persona. Parto de objetivos y un guion, dejando espacio para escuchar lo que no había previsto.
Card sorting
Para explorar cómo se agrupan y nombran los contenidos antes de decidir la arquitectura de información. Las agrupaciones orientan la estructura; no la resuelven por sí solas.
Tests de usabilidad
Para observar cómo se resuelven tareas en un prototipo o producto, dónde aparecen dudas y qué necesita revisión. Lo que alguien dice y lo que hace aportan información distinta.
Pruebas A/B
Para contrastar una hipótesis con dos variantes y asignación aleatoria. Es una validación cuantitativa: necesita una métrica definida y una muestra suficiente, no solo comparar preferencias.

Seguir

Los textos en curso están en el cuaderno, y los casos donde esto se convierte en producto, en los proyectos.

ORCID